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El cine digital ya no es lo que pensábamos

  • Foto del escritor: Sabela Mar
    Sabela Mar
  • 14 mar 2025
  • 3 Min. de lectura

Actualizado: 15 mar 2025

¿Y si el origen del cine no es en el año 1895? 


Durante mucho tiempo, se ha considerado al cine como la herramienta más fiel para representar la realidad. Un medio de expresión en el que el nivel de iconicidad es el más alto de todas las artes (Bazin, 1958). Pero, ¿qué pasa si toda esa concepción del cine ha sido destruída en las últimas décadas? ¿Y si te digo que ahora el cine se puede considerar un subgénero de la pintura según teóricos como Lev Manovich?


Películas como Spider-man: across the Spider-verse (2023) o series como Arcane parecen haber revolucionado el mundo de la animación, aplicando nuevas técnicas, diseños y maneras de animar que desafían las convencionales de grandes estudios como Pixar o DreamWorks. Pero, ¿y si el live-action y la animación ya no son conceptos separados?



Fuente: Paralelismo entre un fotograma de Arcane (S2, E7) y Spiderman: across the Spider-verse
Fuente: Paralelismo entre un fotograma de Arcane (S2, E7) y Spiderman: across the Spider-verse

Con el cine digital, la imagen grabada (el “bruto”) ya no es la principal unidad del cine (Manovich, 1995). El realismo que se buscó durante toda su historia ya es solo una ficción, una sombra de una convicción apagada. A día de hoy, con los efectos visuales y el desarrollo del CGI, la imagen grabada se ha convertido en un mero lienzo del que parte la creación de los efectos especiales, los que no dejan de ser una animación.


Fuente: Espinof, Avatar (2009), 20th Century Fox
Fuente: Espinof, Avatar (2009), 20th Century Fox

Si pensamos en las películas más taquilleras de Hollywood de los últimos años, la mayoría han empleado efectos especiales, pantallas verdes e imágenes generadas por ordenador. Aunque todas estas novedades técnicas ya las tengamos integradas en nuestra manera de consumir el cine, realmente nos hace plantearnos que, a día de hoy, “grabar” en el cine ya no es estrictamente necesario. Existen películas completas hiperrealistas prácticamente generadas por ordenador, como es el caso de Mufasa (2024) de Disney. Pero, por mucho que nos parezca completamente distinto, también lo son Toy Story (1995) o Shrek (2001). 


Entonces, ¿cuál es el límite entre “animación” y “live action”?

¿Donde nace y muere la línea definitoria entre estos dos conceptos? 

Cada vez, esta taxonomía tiene los bordes más difuminados. 


Sin duda, estamos viviendo una ruptura de la concepción del cine. Estamos experimentando de primera mano una brecha en el paradigma. Vamos a ser testigos de cómo la animación, como la entendemos, poco a poco será considerada más que un subgénero relegado a “entretener a los niños”.


Fuente: Mufasa (2024), Disney
Fuente: Mufasa (2024), Disney

Ya estamos viendo que con las nuevas producciones como Arcane o El Señor de los Anillos: la guerra de los Rohirrim, se está abriendo paso a una animación más adulta, con narrativas complejas y visuales cuidados. Esperemos que en menos tiempo del que creemos la animación gane cada vez más prestigio, dejando de lado todos los estigmas que ha tenido por haber sido utilizado en el pasado principalmente para películas o series infantiles. Además, podrá llegar el momento en el que su equipo creativo o actores de doblaje puedan recibir otra nominación que no sea simplemente “mejor película de animación”.


Con el tiempo, puede que incluso cambie la fecha en la que se considera que comenzó el cine, puesto que las primeras manifestaciones de una imagen en movimiento sucedieron antes de los hermanos Lumiére, con la animación de Émile Reynaud en 1892.  Sin embargo, no era más que “dibujitos”, ¿verdad? 



Fuentes: 

Manovich, L. (1995). Digital cinema and the history of a moving image. Millennium Film Journal, 34, 5-19.

Bazin, A. (1958). Qu'est-ce que le cinéma? Éditions du Cerf.



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